E START

E START トップページ > エンタメ > ニュース > 小学生男子は本当に「ドパガキ」なのか? 進む“刺激の消費”や“効率主義”、コロコロコミックとバンダイが挑む真っ向勝負

小学生男子は本当に「ドパガキ」なのか? 進む“刺激の消費”や“効率主義”、コロコロコミックとバンダイが挑む真っ向勝負

エンタメ
2026-11-13 08:40
小学生男子は本当に「ドパガキ」なのか? 進む“刺激の消費”や“効率主義”、コロコロコミックとバンダイが挑む真っ向勝負
『コロコロ魂フェスティバル』で逆転バリバリバースを楽しむ小学生(C)小学館・BANDAI (C)掛丸翔/小学館
 ショート動画に慣れ、常に過剰な刺激を求める「ドパガキ」や、周囲の目を気にして夢中になることを避ける「冷笑界隈」など、子どもたちを取り巻く環境も様変わりした。一方、玩具やホビー業界でも、需要が予測しやすい商品の展開に傾き、新しい動きが生まれにくくなっている。そんな閉塞感を打ち破るべく、令和の小学生男子の生態を知る小学館『コロコロコミック』とバンダイがタッグを組んだ。タイパや効率主義に染まらない「子どもたちのためのものづくり」とは? 現在小学生の間で大ヒットしている『逆転バリバリバース』開発の裏側を探った。

【画像】大人もハマるストーリー! 令和男児に人気の『逆転バリバリバース』

◆マーケティングとしては“正解”でも…短尺動画や射幸心を煽る形に疑問

 スマートフォンを開けば短時間で刺激を与えるショート動画が流れ、店頭には開封するまで中身がわからないランダムパックが並ぶ。子どもを取り巻く環境は「瞬間的なドーパミン」を過剰放出させる構造に満ちており、そうした刺激に慣れた子どもを指す「ドパガキ」というネットスラングも生まれた。玩具開発の最前線に立つバンダイの大牟禮(おおむれ)佑基さんは、現状を冷静に見つめつつ、メーカーとしての本質的な姿勢を語る。

「短尺動画で即座に結果を見せたり、中身の見えないランダムパックで射幸心を煽るやり方が、玩具業界でも増えているのは確かです。現に『逆転バリバリバース』もランダムパック販売という手法を用いています。ただ、僕たちが本当にやりたいのは、そうした一時的な刺激の消費ではなく、子どもの心に一生残るような『本物のものづくり』なんです」(大牟禮さん)

 刺激に晒される一方で、周りの目を気にして全力で夢中になるのを避ける「冷笑界隈」のような冷めた空気も、子どもたちの間に漂う。だからこそ、自分の「好き」を突き詰められる『コロコロコミック』や、手触り感のあるアナログホビーが果たす健全な情操教育の意義は大きい。

「動画コンテンツは手軽な反面、親が視聴時間や届く情報を管理しづらい側面があります。その点、紙の漫画や実際のおもちゃは遊びの範囲が明快ですし、友だちや親子の間で確かな会話を生み出してくれる。そうした直接的なコミュニケーションの起点になることが、今の時代にはより重要だと感じています」(小学館コロコロコミック編集部・植松達哉さん)

「僕らは子どもを1人の人間として尊重し、決して子ども扱いしない一方で、誰よりも特別扱いして大切にしたいと思っています。イベントに来てくれる子どもたちの熱気や笑顔は、本当に純粋です。かつてのコロコロには親御さんからすると『子どもに読ませたくない本』というイメージもあったかもしれませんが、今は違います。コロコロを読んで育つ子は、自分の『好き』にまっすぐな、とても健全な心を持った子に育つと自信を持っています」(小学館コロコロコミック編集部・伊藤裕太郎さん)

 子ども扱いせず、1人の人間としてリスペクトしながら特別扱いする作品づくり。その純粋な熱量は子どもだけでなく親世代をも惹きつけ、現代ならではの広がりを見せている。

「昨今の『推し活』ブームもあり、イベントでは親御さんも子どもと同じ熱量で盛り上がっています。親世代を巻き込むことはヒットの重要な要素ですが、僕たちの軸はどこまでも『主役は子ども自身』であること。大人が童心に帰って楽しむのは大歓迎ですが、子どものための熱量をブラさないからこそ、親御さんも心から応援したくなるカルチャーになるのだと思います」(伊藤さん)

◆リスク避ける業界に逆行、「“自分のため”のものがない」令和の子どもたちが求める“アナログ”に注目

 しかし現在のホビー市場は、既存ヒット作の復刻や人気IPの活用など、ある程度需要が予測しやすい商品が多い。予測不可能な「完全オリジナルの新しいホビー」は生まれにくく、業界全体が現状に落ち着く閉塞感がある。

「ホビー市場を見渡すと、完全オリジナルの新規企画を一から立ち上げる挑戦は極めて少なくなっています。過去のヒット作のリバイバルなど、比較的安全なホビー作りに舵を切っているのが現状です。でも、僕らはリスクを恐れずに子どもの未来を作らないといけない。かつて自分たちが夢中になった漫画と玩具の連動カルチャーを、令和の子どもたちにも届けたい。時代の効率主義に逆行してでも踏み出したのが、このプロジェクトの始まりでした」(伊藤さん)

 大人やファミリー層にも親しみやすい商品が増える一方で、「僕の時代の新しいもの」を子どもたちは渇望していた。そんな飢餓感に対して、両社は完全新作で真っ向勝負を仕掛ける。

「親と一緒に楽しめるコンテンツが増えたからこそ、子どもたちは『これは親のお下がりじゃない、自分たちだけのカルチャーだ』と胸を張れる存在を求めていたのだと思います。そこに『君たちのためのホビーだ』と真っ直ぐに届けられたことが、熱狂的な支持につながったと感じています」(伊藤さん)

 開発には2年もの歳月が費やされたが、その原点となったのはハイテクなデジタルゲームではなく、小学校の日常に潜む身近なアナログ遊びだった。新規IPとしてバンダイと『コロコロコミック』が手を取り合い立ち上げた『逆転バリバリバース』は、令和の子どもたちの心を掴み、大ヒットしている。1ヵ月で第1弾の10万個が即完売し、半年で約100万個を出荷。1年間で230万個を出荷予定。

「小学校の現場の先生に『いま休み時間に何が流行っているのか』を尋ねたら、机の上で指を使って消しゴムを弾き飛ばす『消しピン』を、今でも夢中でやっていると聞きました。指先で弾くという直感的なアクションには、世代を超えて子どもを惹きつける普遍的な面白さがある。『これをおもちゃに落とし込めばウケるのでは』と思ったのが、すべての起点でした」(植松さん)

「『ベイブレード』のようなベーゴマ、ヨーヨー、けん玉など、昔の伝承遊びを進化させたヒットホビーは数多くありましたが、『おはじき』は完全に業界の盲点でした。その気づきから、一気に具体的な開発へと動き出しました」(大牟禮さん)

◆“手加減が必要な遊び”ではなく“全力でぶつかれること”が大事

 「手加減が必要な遊び」ではなく、「思いっきり力を込めて打てる直感的な遊び」でなければ、子どもは熱狂しない。試行錯誤の末に辿り着いたのが、「おはじき」に「めんこ」の要素を掛け合わせた、ダイナミックに「ひっくり返る」ギミックだった。

「一番こだわったのは、子どもが手加減せずに全力でぶつかれることです。細かい計算や盤面を気にしてセーブするのではなく、思い切り打って豪快にひっくり返す直感的な気持ち良さを目指しました。同時に物語としても『表と裏』を描きたかった。世の中の価値観が目まぐるしく変わり、善悪の基準すら揺らぐ現代だからこそ、『人にも物事にも表と裏があって当たり前。一面的な印象だけで決めつけちゃいけない』というメッセージを作品に込めました」(伊藤さん)

 直感的な弾くアクションに合わさったのは、表裏でキャラクターのデザインが一変する驚きのギミックだ。

「コインを指で弾いて『ひっくり返せば勝ち』という直感的なルールに加え、表と裏でキャラクターの姿が劇的に変わるギミックを組み込みました。そこにコロコロさんが提示してくれた『表と裏』という人間味のある世界観が見事に噛み合ったんです。漫画でも、人間のリアルな二面性を子どもたちにわかりやすく、コミカルに届けてくれています」(大牟禮さん)

 玩具の「ひっくり返す」というアクションと漫画の世界観が見事にリンクし、人間や社会の持つ多面性を子どもたちに伝えるコンセプトが形作られていった。

「ホビー漫画の定番である『大会で頂点を目指す』という勝ち負けだけを主眼に置かないよう先生と相談しました。バトルを通じて対戦相手が隠していた本性が露わになったり、お互いの立場や視点が逆転したりする。ストーリーの構造そのものに『表と裏』のコンセプトを組み込むことで、玩具の持つ面白さを物語としても深掘りしていただいています」(植松さん)

◆正義のヒーローじゃない「裏の主人公」がウケる令和男児のリアリティとは?

 タイパや効率主義が浸透する令和の世において、子どもたちのヒーロー像もまた変化している。愚直に「努力や根性」を掲げる王道ヒーローよりも、少し影がありルールの裏を突くような“ヴィラン的な裏側のキャラクター”にこそ、強いリアリティと共感を抱くと両社は考える。

「清廉潔白な正義のヒーローがストレートに受け入れられる時代ではなくなってきていると感じます。あえて『裏側』を背負ったダークヒーロー的なキャラクターを主人公に据え、既存のルールや秩序を鮮やかに覆していく展開にしたことが、いまの子どもたちにリアルに刺さっているのだと思います」(大牟禮さん)

 単なる善悪で切って捨てない多面的なストーリーテリングが、現代っ子の複雑な心をつかんでいる。

「SNSなどで情報が簡単に手に入り、努力の先にある結果や限界があらかじめ見えてしまう。令和の子どもたちには、『必死に頑張ることってコスパ悪くない?』という冷めた空気感がどこかにあります。だからこそ、単純な善悪のバトルではなく、敵キャラクターも含めてそれぞれが抱える『表の顔と裏の素顔』を描き、対話と勝負を通じてその本質が逆転していくドラマを先生に描いていただくことで、現代っ子の心にも嘘のないリアリティとして響いているのだと思います」(植松さん)

 本作は、単なる1つのバトルホビーの枠に留まらず、キャラクターIPとしてすべての小学生へ届ける次なるステップを見据えている。

「『少子化だから』『新規IPのリスクが高いから』と目を背けるのではなく、すべての小学生に向けて真っ向勝負を挑みたい。遊べば誰もが熱狂できる場を作り、アニメやゲームへと広げて、子どもたちに『自分たちの時代を象徴するカルチャー』を手渡したい。この閉塞感をひっくり返す、まさに僕たち自身の『大逆転』の挑戦です」(伊藤さん)

 その『逆転バリバリバース』の熱狂を支えるのは、掛丸翔氏の深みあるストーリーテリングと、しく氏による魅力溢れるキャラクターデザインにある。玩具、漫画、ゲームと展開していくこのコンテンツは、果たして現在の閉塞感を打ち破り、令和の子どもたちの心を掴む新たなカルチャーとなるか。可能性にあふれた子どもたち、そして未来へ向けた両社の取り組みに期待したい。

(文/磯部正和)

関連記事


衝撃!『ハンター×ハンター』結末3パターン発表 冨樫「私が死んだらこれが結末」
【画像】ギャグ漫画に見えない…デスノート作者が描いた『ボーボボ 』
【画像】エルフ耳を強調!あだち充が描いた『葬送のフリーレン』イラスト
【写真】14年ぶり再会!金髪ショートの新垣結衣&高橋留美子の2ショット
【画像】怪盗キッドぽい!『コナン』作者が描いた『葬送のフリーレン』イラスト

ページの先頭へ